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InKonbini: Uma Loja. Muitas Histórias transforma lojas de conveniência japonesas em uma aventura acolhedora

Interior de uma loja japonesa com pessoas escolhendo comida e bebidas expostas em prateleiras e geladeira.

Dois dias depois de voltar para casa das minhas férias no Japão, a desenvolvedora Nagai Industries Inc., sediada em Tóquio, lançou um trailer de seu futuro jogo de aventura, InKonbini: Uma Loja. Muitas Histórias. Na mesma hora, lembrei das minhas aventuras recentes nas lojas de conveniência - chamadas de “konbini” em japonês. Do excelente frango apimentado da Lawson aos sanduíches de salada de ovo transformadores da 7-Eleven, as lojas de conveniência japonesas são incríveis, por mais estranho que pareça escrever isso. InKonbini é uma carta de amor às konbinis do Japão dos anos 1990 e, depois de conversar sobre o jogo com Dima Shen, fundador da Nagai Industries, fiquei ainda mais convencido.

Uma semana em InKonbini

Em InKonbini, os jogadores assumem o papel da universitária Makoto Hayakawa, que faz uma pausa nos estudos para ajudar a tia a administrar uma konbini em uma cidade pequena. Previsto para 2025, para PC e consoles ainda não definidos, o jogo é descrito pela Nagai como uma “aventura narrativa e simulação meditativa”, na qual se descobrem a alegria e o encanto escondidos na rotina de quem trabalha em uma konbini. A ideia começou como um “Projeto de Verão”, também o título provisório de InKonbini, entre dois amigos. O amigo de Shen planejava se mudar para a Argentina, o que lhes dava uma última oportunidade de trabalhar juntos de perto. “Então propus a ele que tentássemos fazer um jogo durante um verão”, conta Shen. Hoje, a Nagai tem oito funcionários em tempo integral e algumas outras pessoas trabalhando no jogo.

Segundo Shen, as conversas entre os dois os levaram a querer criar algo “bonito e acolhedor, com um clima positivo, mas também um pouco triste”, como uma mistura das obras de Hayao Miyazaki e Makoto Shinkai. Ele explica que a cultura japonesa descreve essa combinação de sentimentos como mono-no-aware, expressão que pode ser traduzida como “a beleza triste das coisas cotidianas”. Depois de várias versões da ideia, a Nagai chegou à konbini dos anos 1990, e Shen sentiu arrepios assim que ela surgiu. Os arrepios talvez também tenham vindo da lembrança da konbini iluminada e acolhedora de Shenmue, um de seus jogos favoritos de todos os tempos. Nagai Industries é o nome usado como fachada por um grupo da Yakuza em uma das localidades do jogo.

Os encontros na konbini de InKonbini

Shen afirma que a Nagai quer questionar e enfrentar a ideia de que uma desenvolvedora não consegue transformar essa ocupação em uma experiência de jogo significativa e empolgante. O trailer indica que InKonbini terá a jogabilidade esperada de quem trabalha em uma loja de conveniência. Ao mesmo tempo, a Nagai espera que os jogadores encontrem alegria - e muitas outras emoções - na metajogabilidade que nasce de outra parte do trabalho em uma konbini: conversar com os clientes.

“O jogo está sendo construído em torno de um conceito tradicional japonês, ‘ichi-go, ichi-e’, que pode ser traduzido como ‘uma vez, um encontro’”, diz Shen. “Nenhuma situação da nossa vida pode se repetir; nunca vivemos a mesma coisa duas vezes, e é isso que dá um sabor nostálgico a algumas das nossas lembranças.”

Makoto Kayakawa passará apenas uma semana trabalhando atrás do balcão, mas a Nagai acredita que as novas conexões que ela fará e as histórias que ouvirá encontrarão eco entre os jogadores. Não espere, porém, uma trama movida por mistérios ou uma narrativa investigativa: InKonbini trata da alegria do que parece banal, embora haja um fio condutor que conecta tudo.

No fim das contas, Shen e a Nagai esperam que os jogadores reconheçam o poder de desacelerar em um mundo que, de resto, tem um ritmo acelerado, com Makoto Hayakawa nos representando.

“A principal lição, porém, não seria uma grande revelação”, acrescenta Shen. “O que importa é a jornada, não o destino. Queremos apenas lembrar aos jogadores que todos os momentos da nossa vida são passageiros e que até as coisas às quais nos acostumamos, como uma loja de conveniência na esquina, não estarão aqui para sempre.”


Este artigo foi publicado originalmente na edição 366 da Game Informer.

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Mariana Souza Carvalho

Mariana Souza Carvalho é arquiteta e consultora em sustentabilidade residencial, com especialização em soluções ecológicas para casas e jardins. No kazaverde.com, compartilha conteúdos sobre decoração consciente, paisagismo, cultivo doméstico e práticas que tornam o lar mais verde, saudável e eficiente.

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